Сводное тестирование в 3D 101-й видеокарты выпуска 1999-2004 годов

октябрь 2004





СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Список видеокарт
  3. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Результаты тестов: ВСЕ ДИАГРАММЫ ОДНОЙ СТРАНИЦЕЙ
  5. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  6. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  7. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  8. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  9. Результаты тестов: RightMark 3D
  10. Результаты тестов: TRAOD
  11. Результаты тестов: FarCry
  12. Результаты тестов: Call Of Duty
  13. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  14. Результаты тестов: Painkiller
  15. Результаты тестов: Splinter Cell
  16. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  17. Результаты тестов: Quake3 Arena
  18. Результаты тестов: DOOM III
  19. Выводы


Предлагаем Вашему вниманию результаты почти месячного тестирования. По традиции этот труд стал ежегодным, но в этот раз он вышел не в конце декабря, а в октябре. Полагаем, что данный отчет поможет многим пользователям оценить ту или иную видеокарту относительно друг друга, и в преддверии праздников правильно выбрать подарок, если имеется цель купить 3D-ускоритель.

Была протестирована 101 видеокарта в 14-ти тестах в двух разрешениях — 800х600 и 1024х768. Эти разрешения выбраны для того, чтобы показать способность и потенциал старых и очень слабых (по современным меркам) акселераторов. Однако некоторые из них (наиболее мощные) были также протестированы и при дополнительной нагрузке в виде АА (анти-алиасинг) 4х и АФ (анизотропная фильтрация) 16х (или 8х у тех карт, где это ограничено этой степенью). Настройки качества — Quality/High Quality.

Итак, список видеокарт. Участники забега расположены в ХРОНОЛОГИЧЕСКОМ ПОРЯДКЕ, согласно их примерному появлению на свет.



Платы



1999 год

1. NVIDIA RIVA TNT2 M64
MSI TNT2/M64/Vanta 32MB SDR 64bit, 125/143 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
2. NVIDIA RIVA TNT2
Hercules Dynamite TNT2 Ultra 32MB SDR 128bit, downclocked down to 125/166 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
3. NVIDIA RIVA TNT2 Ultra
Hercules Dynamite TNT2 Ultra 32MB SDR 128bit, downclocked down to 150/183 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
4. S3 Savage4 Pro+
Diamond Stealth III S540 32MB SDR 128bit, 125/125 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
5. Matrox G400
Matrox Millennium G400 32MB SDR 128bit, 126/150 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет, поддержка EMBM)
6. NVIDIA GeForce256 SDR
ASUS V6600 32MB SDR 128bit, 120/166 MHz (4 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 2 конвейера с 2-мя текстурниками, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
7. NVIDIA GeForce256 DDR
Creative 3DBlaster Annihilator Pro 32MB DDR 128bit, 120/150 (300) MHz (4 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 2 конвейера с 2-мя текстурниками, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
8. S3 Savage2000
Diamond Viper II 32MB SDR 128bit, 125/143 MHz (4 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 2 конвейера с 2-мя текстурниками или 1 конвейер с 4-мя текстурниками, имеется почти не работающий блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
9. ATI RAGE 128 PRO
ATI RAGE 128 PRO 32MB SDR 128bit, 118/143 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)

2000 год

10. 3dfx Voodoo4 4500
3dfx Voodoo4 4500 32MB SDR 128bit, 166/166 MHz (2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
11. 3dfx Voodoo5 5500
3dfx Voodoo5 5500 64MB SDR 2x128bit, 166/166 MHz (2 чипа по 2 пиксельных конвейера по 1-му текстурному блоку на каждом, при мультитекстурировании — 1 конвейер с 2-мя текстурниками, возможностей аппаратной обработки геометрии и освещения нет)
12. NVIDIA GeForce2 GTS
AOpen GeForce2 GTS 32MB DDR 128bit, 200/166 (333) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
13. NVIDIA GeForce2 MX
Reference card NVIDIA GeForce2 MX 32MB SDR 128bit, 175/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
14. NVIDIA GeForce2 Pro
Inno3D Tornado GeForce2 Pro 64MB DDR 128bit, 200/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
15. NVIDIA GeForce2 Ultra
Creative 3D Blaster GeForce2 Ultra 64MB DDR 128bit, 250/230 (460) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
16. ATI RADEON 7200 64MB DDR
ATI RADEON 64MB DDR 128bit, 183/183 (366) MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
17. ATI RADEON 7200 32MB DDR
ATI RADEON 32MB DDR 128bit, 166/166 (333) MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
18. ATI RADEON 7200 32MB SDR
ATI RADEON 32MB SDR 128bit, 166/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
19. NVIDIA GeForce2 MX 200
Gigabyte GeForce2 MX200 32MB SDR 64bit, 175/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
20. NVIDIA GeForce2 MX 400
Noname NVIDIA GeForce2 MX400 32MB SDR 128bit, 200/183 MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
21. PowerVR/STM KYRO 32MB
Hercules 3D Prophet 4100 32MB SDR 128bit, 115/115 MHz (2 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, тайловая архитектура, имеется возможность обработки до 8 текстур за проход, блок аппаратной обработки геометрии и освещения отсутствует)
22. PowerVR/STM KYRO 64MB
Reference card PowerVR (Imagination Tech.) KYRO 64MB SDR 128bit, 115/115 MHz (2 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, тайловая архитектура, имеется возможность обработки до 8 текстур за проход, блок аппаратной обработки геометрии и освещения отсутствует)

2001 год

23. NVIDIA GeForce3
Reference card NVIDIA GeForce3 64MB DDR 128bit, 200/230 (460) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.0, шейдерная модель версии 1.1, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
24. Matrox G550
Matrox Millennium G550 32MB DDR 64bit, 143/160 (320) MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
25. PowerVR/STM KYRO II 32MB
S/U/M/A/ Platinum K2 32MB SDR 128bit, 175/175 MHz (2 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, тайловая архитектура, имеется возможность обработки до 8 текстур за проход, блок аппаратной обработки геометрии и освещения отсутствует)
26. PowerVR/STM KYRO II 64MB
Hercules 3D Prophet 4500 64MB SDR 128bit, 175/175 MHz (2 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, тайловая архитектура, имеется возможность обработки до 8 текстур за проход, блок аппаратной обработки геометрии и освещения отсутствует)
27. NVIDIA GeForce3 Ti 200
ABIT Siluro GF3 Ti200 64MB DDR 128bit, 175/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.0, шейдерная модель версии 1.1, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
28. NVIDIA GeForce3 Ti 500
ABIT Siluro GF3 Ti500 64MB DDR 128bit, 240/250 (500) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.0, шейдерная модель версии 1.1, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
29. NVIDIA GeForce2 Ti
Reference card NVIDIA GeForce2 Ti 64MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
30. ATI RADEON 7500LE 64MB DDR
ATI RADEON 7500 64MB DDR 128bit, 290/230 (460) MHz, downclocked down to 265/190 (380) MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
31. ATI RADEON 7500LE 128MB SDR
Joytech Apollo RADEON 7500LE 128MB SDR 128bit, 200/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
32. ATI RADEON 7500 64MB DDR
ATI RADEON 7500 64MB DDR 128bit, 290/230 (460) MHz (2 пиксельных конвейера с 3-мя текстурными блоками на каждом, имеется блок аппаратной обработки геометрии и освещения)
33. ATI RADEON 9100 (8500LE) 64MB
ATI All-in-Wonder RADEON 8500DV 64MB DDR 128bit, 250/190 (380) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
34. ATI RADEON 9100 (8500LE) 128MB
Joytech Apollo Monster II RADEON 8500LE 128MB DDR 128bit, 250/250 (500) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
35. ATI RADEON 8500 64MB
SuperGrace RADEON 8500 64MB DDR 128bit, 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
36. ATI RADEON 8500 128MB
Joytech Apollo Monster II RADEON 8500LE 128MB DDR 128bit, 250/250 (500) MHz, overclocked to 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)

2002 год

37. NVIDIA GeForce4 Ti 4400
Triplex Mullennium Silver GeForce4 Ti 4600 128MB DDR 128bit, 300/325 (650) MHz, downclocked down to 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
38. NVIDIA GeForce4 Ti 4600
Triplex Mullennium Silver GeForce4 Ti 4600 128MB DDR 128bit, 300/325 (650) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
39. NVIDIA GeForce4 Ti 4200 128MB
Reference card NVIDIA GeForce4 Ti 4200 128MB DDR 128bit, 250/222 (444) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
40. NVIDIA GeForce4 Ti 4200 64MB
Gainward PowerpackIII GeForce4 Ti 4200 64MB DDR 128bit, 250/256 (512) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
41. NVIDIA GeForce4 MX420
eVGA e-GeForce4 MX440 64MB DDR 128bit, 270/200 (400) MHz downclocked down to 250/166 MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
42. NVIDIA GeForce4 MX440
eVGA e-GeForce4 MX440 64MB DDR 128bit, 270/200 (400) MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
43. NVIDIA GeForce4 MX440SE
eVGA e-GeForce4 MX440 64MB DDR 128bit, downclocked down to 250/200 MHz (for 64bit emulation) (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
44. NVIDIA GeForce4 MX460
Reference card NVIDIA GeForce4 MX460 64MB DDR 128bit, 300/275 (550) MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
45. Matrox Parhelia 128MB
Matrox Parhelia 128MB DDR 256bit, 220/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 4-мя текстурными блоками на каждом (до 16 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
46. ATI RADEON 9700
Sapphire Atlantis RADEON 9700 128MB DDR 256bit, 275/270 (540) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
47. ATI RADEON 9700 PRO
Hercules 3D Prophet 9700 PRO 128MB DDR 256bit, 325/310 (620) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
48. ATI RADEON 9000 64MB
ASUS RADEON 9000 64MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
49. ATI RADEON 9000 PRO 128MB
Hercules 3D Prophet 9000 PRO 128MB DDR 128bit, 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
50. ATI RADEON 9000 PRO 64MB
Hercules 3D Prophet 9000 PRO 64MB DDR 128bit, 275/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
51. NVIDIA GeForce4 MX440-8x
Reference card NVIDIA GeForce4 MX440-8x 64MB DDR 128bit, 275/256 (512) MHz (2 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 7.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на программной эмуляции вершинного конвейера)
52. NVIDIA GeForce4 Ti 4200-8x
Reference card NVIDIA GeForce4 Ti4200-8x 128MB DDR 128bit, 250/256 (512) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
53. ATI RADEON 9200
Gigabyte RADEON 9200 128MB DDR 128bit, 250/400 MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
54. SIS Xabre 400
Joytech Apollo Xabre Pro 128MB DDR 128bit, 250/250 (500) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3 (2 конвейера), блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
55. SIS Xabre 600
Reference card SIS Xabre 600 64MB DDR 128bit, 310/310 (620) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.3 (2 конвейера), блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
56. ATI RADEON 9500 128bit
HIS Excalibur RADEON 9500 128MB DDR 128bit, 275/270 (540) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинном конвейере)
57. ATI RADEON 9500 PRO
Hercules 3D Prophet 9500 PRO 128MB DDR 128bit, 275/270 (540) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
58. NVIDIA GeForce FX 5800
ASUS V9900 128MB DDR-II 128bit, 400/400 (800) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
59. NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra
ASUS V9900 128MB DDR-II 128bit, overclocked to 500/500 (1000) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)

2003 год

60. ATI RADEON 9600SE 64bit
ASUS A9600SE 128MB DDR 64bit, 325/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
61. ATI RADEON 9600 128MB
Connect3D RADEON 9600 128MB DDR 128bit, 325/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
62. ATI RADEON 9600 256MB
Hercules 3D Prophet 9600 256MB DDR 128bit, 325/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
63. ATI RADEON 9600 PRO
TYAN G9600PRO 128MB DDR 128bit, 400/300 (600) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
64. ATI RADEON 9600 PRO-EZ
PowerColor RADEON 9600 PRO-EZ 128MB DDR 128bit, 400/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
65. ATI RADEON 9800 128MB
Sapphire Atlantis RADEON 9800 128MB DDR 256bit, 325/290 (580) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
66. ATI RADEON 9800 PRO 128MB
HIS Excalibur RADEON 9800 PRO IceQ 128MB DDR 256bit, 380/340 (680) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
67. ATI RADEON 9800 PRO 256MB
ATI RADEON 9800 PRO 256MB DDR-II 256bit, 380/350 (700) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
68. NVIDIA GeForce FX 5200 64bit
ASUS V9520 Magic 128MB DDR 64bit, 250/166 (333) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, конфигурация может быть изменена программно на 2 конвейера с 2-мя текстурниками на каждом, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
69. NVIDIA GeForce FX 5200 128bit
ASUS V9520 128MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, конфигурация может быть изменена программно на 2 конвейера с 2-мя текстурниками на каждом, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
70. NVIDIA GeForce FX 5500 128bit
ASUS V9520 128MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz overclocked to 270/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, конфигурация может быть изменена программно на 2 конвейера с 2-мя текстурниками на каждом, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
71. NVIDIA GeForce FX 5600 XT 64bit
ASUS V9560XT 128MB DDR 64bit, 235/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
72. NVIDIA GeForce FX 5600 XT 128bit
Palit Daytona GeForce FX 5600 XT 128MB DDR 128bit, 235/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
73. NVIDIA GeForce FX 5600 128MB
MSI FX5600-VTD 128MB DDR 128bit, 325/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
74. NVIDIA GeForce FX 5600 256MB
AOpen GeForce FX 5600S 256MB DDR 128bit, 325/250 (500) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
75. NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra, 350/350 (700) MHz
Leadtek A310 Ultra 128MB DDR 128bit, 350/350 (700) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
76. NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra, 400/400 (800) MHz
ABIT Siluro FX5600 Ultra OTES III 128MB DDR 128bit, 400/400 (800) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
77. NVIDIA GeForce FX 5900
Albatron Gigi GeForce FX 5900PV 128MB 256bit, 400/425 (850) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
78. NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra
ASUS V9950 Ultra 256MB 256bit, 450/425 (850) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
79. ATI RADEON 9200SE 64bit 128MB
PowerColor RADEON 9200SE 128MB DDR 64bit, 200/166 (333) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 8 текстур за проход), поддержка DirectX 8.1, шейдерная модель версии 1.4, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на одном вершинном конвейере)
80. ATI RADEON 9600 XT 128MB
ASUS A9600XT 128MB DDR 128bit, 500/300 (600) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
81. ATI RADEON 9800 SE 128bit 128MB
Sapphire Atlantis RADEON 9800 SE 128MB DDR 128bit, 325/270 (540) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
82. ATI RADEON 9800 SE 256bit 128MB
PowerColor RADEON 9800 SE 128MB DDR 256bit, 380/340 (680) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
83. ATI RADEON 9800 XT 256MB
Hercules 3D Prophet 9800 XT 256MB DDR 256bit, 412/365 (730) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
84. NVIDIA GeForce FX 5700 128MB
Leadtek WinFast A360/TD 128MB 128bit, 425/275 (550) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
85. NVIDIA GeForce FX 5700 256MB
Prolink PixelView GeForce FX 5700 Golden 256MB 128bit, 425/300 (600) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
86. NVIDIA GeForce FX 5700LE
Galaxy GeForce FX 5700LE 128MB 128bit, 300/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
87. NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra
Inno3D Tornado GeForce FX 5700 Ultra 128MB GDDR2 128bit, 475/450 (900) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
88. NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra
Albatron Gigi GeForce FX 5700 Ultra 128MB GDDR3 128bit, 475/475 (950) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
89. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra
Gigabyte GeForce FX 5950 Ultra 256MB 256bit, 475/475 (950) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
90. NVIDIA GeForce FX 5900XT
Prolink PixelView GeForce FX 5900XT Golden 128MB 256bit, 390/350 (700) MHz (4 пиксельных конвейера с 2-мя текстурными блоками на каждом, до 16 текстур за проход, до 8-ми отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0+, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)

2004 год

91. XGI Volari V8 Ultra DUO
Club3D Volari V8 Ultra DUO 256MB 2 × 128bit, 2 × 330/350 (700) MHz (2 процессора, каждый их которых несет 8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, шейдеры поддерживает только 4 конвейера; поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
92. S3 DeltaChrome S8
Reference card S3 DeltaChrome 256MB 128bit, 300/350 (700) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, шейдеры поддерживает только 4 конвейера; поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на трех вершинных конвейерах)
93. NVIDIA GeForce 6800LE
Palit GeForce 6800 128MB 256bit, 325/350 (700) MHz, number of pipes was downclocked down to 8/4 (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 16 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)
94. NVIDIA GeForce 6800 128MB
Palit GeForce 6800 128MB 256bit, 325/350 (700) MHz (12 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 24 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на пяти вершинных конвейерах)
95. NVIDIA GeForce 6800 256MB
ASUS V9999 Gamer Edition 256MB GDDR3 256bit, 350/500 (1000) MHz (12 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 24 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на пяти вершинных конвейерах)
96. NVIDIA GeForce 6800GT
Leadtek WinFast A400GT/TD 256MB GDDR3 256bit, 350/500 (1000) MHz (16 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 32 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на шести вершинных конвейерах)
97. NVIDIA GeForce 6800 Ultra
Leadtek WinFast A400 Ultra/TD 256MB GDDR3 256bit, 400/550 (1100) MHz (16 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, до 32 отсчетов Z, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 3.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на шести вершинных конвейерах)
98. ATI RADEON X800 PRO
Sapphire Atlantis RADEON X800 PRO 256MB GDDR3 256bit, 475/450 (900) MHz (12 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 2.0b, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на шести вершинных конвейерах)
99. ATI RADEON X800 XT Platinum Edition
ASUS AX800XT 256MB GDDR3 256bit, 520/560 (1120) MHz (16 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом, до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0c, шейдерная модель версии 2.0b, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на шести вершинных конвейерах)
100. ATI RADEON 9550 128MB
HIS Excalibur RADEON 9550 128MB DDR 128bit, 250/200 (400) MHz (4 пиксельных конвейера с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на двух вершинных конвейерах)
101. ATI RADEON 9800 128bit
PowerColor RADEON 9800 Platinum Edition 128MB DDR 128bit, 380/300 (600) MHz (8 пиксельных конвейеров с 1-им текстурным блоком на каждом (до 16 текстур за проход, поддержка DirectX 9.0, шейдерная модель версии 2.0, блок аппаратной обработки геометрии и освещения базируется на четырех вершинных конвейерах)


Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Athlon XP 3000+
    • процессор AMD Athlon XP 3000+ (2166 MHz);
    • системная плата MSI KT7 Ultra-2 на чипсете VIA KT333;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC 3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • монитор Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (22").
  • драйверы:
    • ATI версии 6.476 (CATALYST 4.9);
    • NVIDIA версии 65.76;
    • для Voodoo4 — Amiga 3.0;
    • для Savage4 — 8.40.02;
    • для Savage2000 — 9.21.01;
    • PowerVR — 21.00.07;
    • Matrox G550 — 5.92.006; Parhelia — 1.07.00.
    • для DeltaChromeS8 — 15.10.11

VSync отключен.

ВНИМАНИЕ! В тех тестах, где используются шейдерные технологии, результаты тестирования РАЗБИТЫ НА НЕСКОЛЬКО ДИАГРАММ: без использования шейдеров, шейдеры версии 1.1 и версии 2.0. НУЛИ у ТОЙ ИЛИ ИНОЙ ВИДЕОКАРТЫ означают то, что ДАННЫЙ ТЕСТ (ИГРА) на ЭТОЙ КАРТЕ НЕ ЗАПУСТИЛСЯ, или была ВЫДАНА ОШИБКА.



Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • PainKiller v.1.31(People Can Fly/Dreamcatcher) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне. Использовался встроенный benchmark.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !),

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF,

  • DOOM III (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, настройки тестирования — Low Quality,

Также, если кто-то хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Желающие смогут скачать сводную таблицу результатов в формате Excel 2003 по этой ссылке.

ВСЕ ДИАГРАММЫ НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕ (4,5 МБ)




Serious Sam: The Second Encounter
800x6001024x768


Code Creatures
800x600-не поддерживается1024x768


Unreal Tournament 2003
800x6001024x768


Unreal II: The Awakening
800x6001024x768


RightMark 3D
800x6001024x768






Call of Duty, ixbt04
800x6001024x768






Splinter Cell
800x6001024x768


Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)
800x6001024x768


Quake3 Arena
800x6001024x768




Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.



Выводы

Итог прост: мы использовали самую мощную из имеющихся платформ, которая поддерживает все видеокарты на AGP-интерфейсах 1.0-3.0. Поэтому и удалось протестировать такое количество акселераторов. Кстати, надо отметить, что дополнительно читатели получили сведения о том, как ведут себя старые карты на новых играх (как видим, карты 1999-2000 лет выпуска уже в большинстве случаев просто не работают).

А выбор за читателями. :) Информация дана. И даже в большом количестве. :)




Мы благодарим компании, предоставившие видеокарты и другое оборудование: OLDI, Alliance Group,
Atlantic Computers, Пирит, Элмер (и лично Дмитрия Ковалевского),
Слейм (и лично Алексея Лебедева), HIS (и лично Peter Yueng),
Представительство NVIDIA в России, Представительство ATI Technologies в России,
Представительство Sapphire Technology в России, Представительство ASUStek в России,
Представительство Gigabyte в России, Представительство AOpen в России,
Представительство VIA в России и лично Александра Лихтмана,
Bench'emAll! (и лично Александра Кондратюка AKA Render за помощь в оптимизации тестового процесса)