Обновленный обзор китайских видеоускорителей Moore Threads MTT S80 и S70 (август 2025 г.)

Данный материал является вторым обновлением нашего обзора карт MTT из Китая и посвящен тестированию их на последней актуальной версии драйверов (на август 2025-го). Поэтому истории самой компании, появления этих карт у нас, а также теоретическая часть спрятаны под спойлеры, ибо там ничего нового нет.

Предыстория

Как мы получали данные карты в 2023 году

Компания Moore Threads и ее видеокарты

История появления компании и ее видеокарт

Особенности архитектуры

Детали теории и как работают процессоры MTT

Особенности карт Moore Threads MTT S80 (16 ГБ) и MTT S70 (7 ГБ)

Как устроены видеокарты MTT, их температурные и шумовые характеристики

Тестирование: синтетические тесты

В очередной раз мы провели повторное тестирование пары видеокарт Moore Threads со стандартными параметрами в наборе синтетических тестов, с использованием последней версии драйверов на момент написания текста — 300.110.2. Тестовый набор в случае китайских GPU хоть и увеличивается каждый год, но всё еще сильно не дотягивает до полноценного — хотя мы добавили в него несколько новых тестов, но из-за ограниченной поддержки графических API китайскими решениями пришлось сильно урезать их список и даже протестировать эти GPU в старых DirectX 10 тестах, которые мы давно выкинули из наших обычных материалов по картам AMD, Intel и Nvidia.

Но китайские программисты всё же постепенно работают над драйверами, каждая новая версия улучшает ситуацию, добавляется поддержка тех или иных возможностей, и если в прошлые разы нам приходилось вовсе обходиться без приложений DirectX 12, которые давно составляют основу наших привычных синтетических тестов для графических процессоров, то теперь некую поддержку DX12-приложений со стороны драйверов решения MTT всё же получили, и некоторые из соответствующих тестов того же 3DMark на этих видеокартах уже запускается.

Синтетические тесты проводились на следующих конфигурациях:

  • MTT S80 со стандартными параметрами и новыми драйверами 300.110 (MTT S80 2025)
  • MTT S80 со стандартными параметрами и старыми драйверами 270.80 (MTT S80 2024)
  • MTT S70 со стандартными параметрами и новыми драйверами 300.110 (MTT S70 2025)
  • MTT S70 со стандартными параметрами и старыми драйверами 270.80 (MTT S70 2024)
  • Radeon RX 5500 XT со стандартными параметрами (RX 5500 XT)
  • GeForce GTX 1650 со стандартными параметрами (GTX 1650)
  • GeForce GTX 1050 Ti со стандартными параметрами (GTX 1050 Ti)

Соперники для анализа производительности видеокарт MTT и с последней версией драйверов остались теми же, и их было довольно сложно выбирать, особенно с учетом того, что решений подобного уровня производительности Nvidia с AMD уже давно не выпускали, вышедшая недавно модель GeForce RTX 5050 намного быстрее, и смысла с ней сравнивать нет. Из имеющихся видеокарт Radeon мы взяли лишь одну модель на основе еще первой архитектуры RDNA — Radeon RX 5500 XT. Она является чуть ли не самой слабой из той линейки (редкую RX 5300 не считаем) и достаточно старой и медленной для того, чтобы китайские видеокарты могли составить ей хоть какую-то конкуренцию.

Из решений производства Nvidia выбор был чуть шире, так как они выпустили в свое время линейку GeForce GTX 16 с относительно слабыми GPU. Из нее мы и взяли одну из также слабых моделей — GTX 1650 (в GTX 1630 нет смысла ровно так же, как и в RX 5300). А из GPU еще более старших поколений мы взяли модель GeForce GTX 1050 Ti (иногда заменяя ее младшим вариантом без приставки Ti). Конечно, все они не являются прямыми соперниками китайским GPU по цене и возможностям, так как видеокарты AMD и Nvidia обычно и дешевле и стабильнее, но для синтетических тестов это не особенно важно, нам просто нужна какая-то точка отсчета.

Тесты Direct3D 10

Из DirectX 10-тестов RightMark3D мы оставили только несколько примеров с наибольшей нагрузкой на GPU, в этот раз их будет чуть больше — по причине того, что видеокарты MTT плохо поддерживают самые современные версии этого графического API даже с самыми новыми драйверами, а тестировать их надо. Первая пара тестов измеряет производительность выполнения относительно простых пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере. Оба примера включают самозатенение и шейдерный суперсэмплинг, увеличивающий нагрузку на видеочипы.

Первый тест пиксельных шейдеров — Fur. При максимальных настройках в нем используется от 160 до 320 текстурных выборок из карты высот и несколько выборок из основной текстуры. Производительность в данном тесте сильнее всего зависит от количества и эффективности блоков TMU, но на результат влияет также и эффективность выполнения сложных программ.

В задачах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок, чаще остальных обычно хорошо выглядели решения компании AMD, которые были в лидерах с момента выхода первых графических процессоров архитектуры GCN, модели на чипах Navi архитектуры RDNA1 стали еще сильнее, что говорит о большей эффективности выполнения ими подобных программ — но лишь по сравнению с решениями Nvidia.

Видеокарты компании Moore Threads выступают в этих тестах даже еще лучше, обогнав своих (очень условных) соперников, и Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650 с GTX 1050. Благодаря большому количеству блоков TMU и эффективному текстурированию, видеокарты S80 и S70 оказались заметно быстрее остальных видеокарт в этом тесте. Драйверы 2025 года дали лишь крайне небольшую прибавку в производительности, буквально в единицы процентов в лучшем случае, так что ничего особо не изменилось — китайские видеокарты всё так же заметно быстрее условных конкурентов в этом тесте.

Еще один DX10-тест Steep Parallax Mapping также измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок. При максимальных настройках он использует от 80 до 400 текстурных выборок из карты высот и несколько выборок из базовых текстур. Этот шейдерный тест Direct3D 10 несколько интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, в том числе и такие варианты как steep parallax mapping. Кроме того, в нашем тесте мы включили самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип в два раза, и суперсэмплинг, также повышающий требования к мощности GPU.

Диаграмма очень похожа на предыдущую, видеокарты GeForce выглядят чуть получше по отношению к Radeon, ну а китайские видеокарты остались в лидерах, снова чуть прибавив от обновления драйверов. Обе они достаточно сильны в таких тестах, а старшая намного опережает все остальные GPU — большое количество блоков текстурирования дает китайским видеокартам явное преимущество в таких тестах со сложными шейдерами и многочисленными текстурными выборками. Драйверы новой версии улучшили результат на 2%-4%, как и в предыдущем тесте. Это снова ничего не изменило, китайские видеокарты и в этом подтесте и так заметно быстрее как обеих видеокарт Nvidia, так и единственного решения Radeon.

Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере. В последние годы скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере стала не так важна, ведь большинство вычислений перешли в compute shaders, но для устаревших игр это важно.

Первый математический тест — Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

Результаты пары предельных математических тестов для DirectX 10 чаще всего не полностью соответствуют разнице по частотам и количеству вычислительных блоков, на результаты влияет и разная эффективность их использования в конкретных задачах, и оптимизация драйверов, и упор в ПСП, и много чего еще. Так что в тесте Mineral видеокарты зачастую обеспечивают не самые показательные результаты, иногда далекие как от теории, так и от результатов в аналогичных тестах из других пакетов.

В прошлом году мы отмечали, что видеокарты MTT показали достаточно высокий результат в этом тесте, обе они быстрее пары GeForce, а старшая из них обошла и видеокарту AMD. С новыми драйверами ничего не изменилось и в этом тесте, по большому счету — ведь до 2% прироста могут быть вызваны даже погрешностью измерений. Так что MTT S80 так и остается лучшей в нашем сравнении, но с небольшим преимуществом, а младшая уступает лишь решению компании AMD.

Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для блоков ALU, текстурная выборка в нем только одна, а вот количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое — до 130. Посмотрим, что изменится при увеличении нагрузки:

Второй тест математических вычислений для китайских видеокарт выдался более сложным, но обновленные в 2025 году драйверы также не дали практически ничего — 1% разницы трудно считать серьезным приростом. В подобных математических тестах мы иногда получаем результаты, далекие от теории, некоторые GPU при тестировании чаще всего не загружены работой на 100% и сильно ограничены чем-то еще, кроме скорости ALU, и тест в целом довольно устаревший.

В любом случае, старшая видеокарта MTT S80 опережает обе GeForce, а младшая находится на уровне GeForce GTX 1650, что довольно неплохо. Самые первые драйверы были настолько плохими, что видеокарты Moore Threads были в математических DX10-тестах чуть ли не худшими, сейчас их положение заметно улучшилось, ну а то, что обе модели отстают от Radeon RX 5500 XT, ничего особенного не значит, эти результаты в любом случае неплохи.

Переходим к тесту геометрических шейдеров. В составе пакета RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, но один из них (Hyperlight, демонстрирующий использование техник: instancing, stream output, buffer load, использующий динамическое создание геометрии и stream output), на всех видеокартах компании AMD не работает, да и на видеокартах MTT отработал так себе, поэтому мы оставили лишь второй — Galaxy. В этом тесте анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу.

Все вычисления в этом тесте производятся в геометрическом шейдере, и это уже куда менее распространенная задача, по сравнению с текстурированием и интенсивными математическими вычислениями из прошлых тестов, и это привело к тому, что обе видеокарты MTT показали себя явно слабее решений AMD и Nvidia, даже с учетом того, что мы сравниваем их с очень старыми моделями. Разница между S80 и S70 тут невелика, но это вообще не важно, так как они сильно отстают от условных конкурентов.

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаково для всех решений, так как производительность соответствует количеству точек, но видеокарты MTT S80 и S70 показали очень низкие результаты — в несколько раз ниже даже устаревших решений AMD и Nvidia. Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650 в этом тесте находятся примерно на одном уровне, и обе достаточно эффективно выполняют работу, да и GTX 1050 недалека от них, а вот видеокарты MTT плохо работают с геометрическими шейдерами — у них слабые геометрические конвейеры, и очередное обновление драйверов тут ничем не могло помочь, скорость если и повысилась, то всего на один процент.

Переходим в тестированию скорости текстурных выборок из вершинных шейдеров. В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты «Earth» и «Waves» схожи по сути, в обоих используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» — нет. И так как результаты оказались в целом схожими, будет достаточно лишь теста «Waves», количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 24 на каждую вершину.

Как показала практика, на результаты этого теста может также влиять филлрейт и пропускная способность памяти, ограничивающая производительность, но у видеокарт Moore Threads с этим проблем нет, а как и со скоростью текстурных выборок самих по себе, а вот с оптимизацией драйверов под разные задачи, тем более довольно слабо распространенные, у них до сих пор большая беда, даже через несколько лет после выхода аппаратного обеспечения.

Дела китайцев в этом тесте получше, чем с геометрическими шейдерами, но MTT S80 и S70 всё равно заметно уступили остальным участникам тестирования, даже GTX 1050 до двух раз быстрее. Рассматриваемые китайские видеокарты снова показали низкую скорость, отставая от представителей линеек Radeon и GeForce в несколько раз. Да и в целом по геометрическим и вершинным шейдерам ситуация для видеокарт MTT остается весьма печальной — в этих тестах они проигрывают даже старым и медленным GPU более известных производителей. Обновленные в 2025 году драйверы дали чуть больше производительности, но это снова жалкие +2%...3%, которые нельзя назвать существенным приростом. Даже старые и сравнительно слабые видеокарты соперников много быстрее.

Тесты 3DMark Vantage

Обычно мы рассматриваем довольно устаревшие синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage, ведь в них зачастую можно найти что-то интересное, чего нет в других, более современных тестах. Feature тесты из этого тестового пакета имеют поддержку DirectX 10, они до сих пор более-менее актуальны и при анализе результатов новых видеокарт мы всегда делаем какие-то полезные выводы. А в случае таких видеокарт, как китайские MTT, это вообще один из немногих доступных вариантов разобрать их потенциальную производительность по косточкам.

Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест измеряет производительность блоков текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Эффективность работы видеокарт AMD и Nvidia в текстурном тесте компании Futuremark обычно довольно высока, и тест показывает результаты, близкие к соответствующим теоретическим параметрам, хотя иногда они всё же получаются несколько заниженными в случае некоторых GPU. Видеокарты Moore Threads же явно отстают от своих пиковых параметров, провозглашенных производителем — эффективная скорость текстурирования решений MTT оказалась не такой высокой, как потенциальная предельная.

Тем не менее, производительность китайского графического процессора Chunxiao в двух вариантах в этом тесте оказалась достаточно высока, чтобы обойти Radeon RX 5500 XT и пару видеокарт GeForce. С первыми драйверами младшая модель на урезанном варианте GPU была чуть ли не вдвое медленнее старшей модели, но уже в прошлом году это исправили. В 2025 году с еще более новыми драйверами S70 и S80 прибавили лишь по паре процентов, и даже младшая модель продолжает опережать своих условных соперников от AMD и Nvidia.

Feature Test 2: Color Fill

Вторая задача — тест скорости заполнения. В нем используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне современным.

Результаты второго подтеста 3DMark Vantage показывают производительность блоков ROP без учета величины пропускной способности видеопамяти, и тест измеряет именно производительность подсистемы ROP, а ПСП обычно не оказывает явного влияния. В первом тесте мы отмечали несуразную разницу между MTT S80 и S70, которой не может быть, исходя из теории — тогда была явная разница в драйверах, оптимизированных для двух моделей по-разному. Но в прошлом году это исправили, и S70 стала отставать от S80 примерно соответственно теории.

В 2025 году новые драйверы добавили еще немного — 5%-7%, что уже точно не является погрешностью измерений. Китайские видеокарты и так были близки к впечатляющим теоретическим показателям пиковой скорости заполнения сцены, ну а теперь далеко оторвались от имеющихся у нас Radeon RX 5500 XT и парой GeForce — решения MTT в разы быстрее справляются с такими условиями, и это объясняется родственностью их архитектуры с PowerVR. Подобные искусственные условия хорошо подходят для тайловой архитектуры, но в реальных задачах такого же преимущества перед традиционными GPU можете не ждать.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника давно используется в играх. В нем рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоемкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжелого алгоритма Strauss. Это тест сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчеты освещения по Strauss.

Результаты этого теста из пакета 3DMark Vantage зависят не только исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а сразу от нескольких параметров одновременно. Для достижения высокой скорости в этой задаче важен правильный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров. Это довольно полезный тест, так как результаты в нем нередко хорошо коррелируют с тем, что получается в игровых тестах. Тут важны и математическая и текстурная производительность, поэтому в этой «синтетике» из 3DMark Vantage видеокарты Moore Threads выступают очень неплохо — как и в аналогичных тестах предыдущего раздела из RightMark.

С ранними драйверами была слишком большая разница между старшей видеокартой S80 и младшей S70, что объяснялось разной оптимизацией ПО для этих моделей, но уже в 2024 году S70 заметно приблизилась к старшему GPU, и тогда они получили небольшой прирост производительности. Вот и еще более новая версия драйверов также добавила по 2%-3%, и пусть младшей S70 немного не хватило скорости для того, чтобы догнать Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650, но разница между ними в этом тесте совсем невелика, зато старшая модель S80 вырвалась вперед еще дальше.

Feature Test 4: GPU Cloth

Четвертый тест интересен тем, что в нем рассчитываются физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи GPU. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте также должна зависеть сразу от нескольких параметров, и основными факторами влияния должны являться производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. Должны в теории, но на видеокартах Nvidia мы давно получаем явно некорректные результаты в этом тесте, то же самое произошло и с видеокартами поколения Radeon RX 7000 и выше. Казалось бы, что может быть хуже? Легко — с видеокартами MTT всё еще печальнее, их результаты в этом тесте в десятки раз ниже, чем у конкурентов.

Как и в тестах геометрических и вершинных шейдеров из предыдущего раздела, тут всё очень плохо, и это не объяснить какой-то простой теорией. Дело может быть в драйверах, которые никто не оптимизирует для таких задач и непопулярных тестовых пакетов, но скорее всего, дело в том, что тайловая архитектура плохо работает с подобной синтетикой. Обновление версии драйверов до 300.110 не изменило тут ничего, скорее наоборот — китайские видеокарты даже потеряли по 6%-8% скорости в этих тестах. Но главное, что обе они заметно медленнее всех соперников, и их отставание — пропасть.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи графического процессора. Используется вершинная симуляция, где каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот. Частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчетами, также тестируется stream out.

В этом случае мы видим почти то же самое, что и на прошлой диаграмме — и во втором геометрическом тесте из 3DMark Vantage результаты у китайских видеокарт компании Moore Threads получились не особо показательные, и они снова в десятки раз хуже, чем у Radeon и GeForce. Еще более новый драйвер из 2025 года ничего не улучшил и тут, MTT всё так же безнадежно отстают. А ухудшение результатов на 2% по сравнению с прошлогодним ПО не повлияло вообще ни на что.

Видимо, в китайских GPU действительно есть аппаратная особенность или даже ошибка, связанная с обработкой геометрии в таких задачах, из-за которой это приходится обходить в драйверах, частично рассчитывая что-то на CPU, как это было в старые добрые годы расцвета аппаратно-ускоренной 3D-графики на стыке веков. Но всё же остается и некая вероятность, что эти проблемы в очередной раз объясняются просто отсутствием необходимых оптимизаций в драйвере под этот конкретный тип задач.

Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом GPU, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических вычислений.

Производительность разных GPU в этом математическом тесте не всегда соответствует теории, но она обычно близка к пиковой производительности видеочипов в предельных задачах, пусть и с оговорками. В тесте используются операции с плавающей запятой, и новые архитектуры обычно неплохо с ними справляются, но и старички тоже хороши — хотя тест уже порядком устарел, но для представленных GPU он отлично подходит.

Разница между младшей и старшей видеокартами MTT в этом тесте не такая уж большая, самые свежие драйверы практически не изменили показателей обеих моделей, +1% для младшей легко может быть погрешностью измерения. При всем этом обе китайские видеокарты всё так же обходят и Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650, не говоря уже о самой слабой видеокарте сравнения GTX 1050 Ti, отставшей более чем вдвое. Так что в подобных математических вычислениях китайские видеокарты неплохи.

Ну а если подводить итоги по всем DirectX 10 тестам, то можно лишь повторить, что в тестах с текстурированием и заполнением буфера кадра, видеокарты MTT на фоне своих устаревших соперников смотрятся достаточно сильно, обновленные драйверы немного усилили их позиции. Также сравнительно хороши они и в вычислениях. Но когда речь заходит о чем-то более редком для игр и ПО, вроде геометрических шейдеров или текстурных выборок из вершинных шейдеров, то в таких задачах китайские графические процессоры смотрятся весьма слабо, и программные улучшения не помогают — вероятно, таковы особенности архитектуры. Посмотрим, на что способны китайские GPU в более современных синтетических тестах, использующих DirectX 11 и 12.

Тесты Direct3D 11

Видеокарты Moore Threads изначально поддерживали DirectX 11, что и позволило нам использовать Direct3D11-тесты из пакета разработчиков SDK Radeon. Первым на очереди будет тест под названием FluidCS11, в котором моделируется физика жидкостей, для чего рассчитывается поведение множества частиц в двухмерном пространстве. Для симуляции жидкостей в этом примере используется гидродинамика сглаженных частиц. Число частиц в тесте устанавливаем максимально возможное — 64 000 штук.

В этом тесте модели видеокарт MTT S80 и S70 показали довольно близкие результаты, что несколько неожиданно и даже странно — явно тут что-то не так. Результаты не провальные, как были в некоторых геометрических тестах из предыдущих разделов, но всё же исполнение вычислительных шейдеров D3D11 явно не слишком хорошо оптимизировано для видеокарт MTT, судя по всему, и они отстали не только от Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650, но и уступили даже слабейшей GTX 1050 Ti. Впрочем, судя по высокой частоте кадров, вычисления в этом примере из SDK слишком просты даже для видеокарт такого низкого уровня.

Что касается свежих драйверов версии 300.110 производства этого года, то они снова не изменили ничего, как и драйверы прошлого года. Разработчики ПО для MTT, будь то сами китайцы или специалисты Imagination Tech, архитектура которой легла в основу китайских GPU, оптимизируют свои драйверы только для конкретных игр, а в универсальном виде, подходящем для любого ПО, использующего эту версию графического API, они оказываются довольно слабы. В общем, в первом DX11-тесте мы не увидели никакой разницы между драйверами всех версий: 230.40, 270.80 и 300.110. Остается надеяться, что она появится в оставшихся тестах.

Второй D3D11-тест называется InstancingFX11, в этом примере из SDK используются DrawIndexedInstanced-вызовы для отрисовки множества одинаковых моделей объектов в кадре, а их разнообразие достигается при помощи использования текстурных массивов с различными текстурами для деревьев и травы. Для увеличения нагрузки на GPU мы использовали максимальные настройки: число деревьев и плотность травы.

Производительность рендеринга в этом тесте больше всего зависит от оптимизации драйвера и командного процессора GPU, с чем всё всегда было отлично у решений Nvidia, а вот AMD этим сначала не особо отличались, но затем улучшили свои позиции и теперь почти не уступают GeForce. А вот решения Moore Threads снова провалились — как только задача хоть немного отходит от распространенных тестов текстурирования и математических вычислений и использует какие-то другие исполнительные блоки, особенно с редкой нагрузкой на GPU, то S80 и S70 показывают печальные результаты — в разы хуже условных конкурентов. Обновления драйверов за очередной год так и не принесли никаких изменений и для второго из наших DX11-тестов — в этом виноват недостаток оптимизаций или какая-то аппаратная недоработка, ведь по теории MTT не должны настолько сильно отставать от решений AMD и Nvidia.

Рассмотрим третий D3D11-пример — VarianceShadows11. В этом тесте из SDK AMD используются теневые карты (shadow maps) с тремя каскадами (уровнями детализации). Динамические каскадные карты теней сейчас широко применяются в играх с растеризацией, поэтому тест довольно любопытный именно с практической точки зрения. При тестировании мы использовали настройки по умолчанию.

Производительность в этом примере из SDK зависит как от скорости блоков растеризации, так и от пропускной способности памяти. Тест этот важен потому, что подобные техники для отрисовки теней нередко используются в реальных играх, и, скорее всего, именно поэтому нам наконец-то попался тест DX11, в котором MTT S80 и S70 всегда показывали относительно неплохие результаты, хотя они всё равно отставали ото всех решений AMD и Nvidia — компаний, которые давно и хорошо оптимизировали свое аппаратное и программное обеспечение.

Но если обновление версии драйверов в 2024 году до 270.80 принесло явное и существенное улучшение по скорости рендеринга теней, то обновленные драйверы версии 300.110 этого года даже снизили эту производительность. И если в прошлогоднем тестировании и старшая S80 и младшая S70 были быстрее обеих GeForce, отстав лишь от Radeon, то новая версия ПО ухудшила результаты на 25%-35%, что довольно много. Теперь обе карты MTT стали медленнее всех остальных GPU, даже GTX 1050 Ti. И если в прошлый раз мы порадовались оптимизации DX11-кода, так как подобные техники отрисовки теней часто используют в играх, то теперь пришло время огорчиться — такая оптимизация с отрицательным знаком может сказаться и в каких-то играх.

Но также возможно и то, что в ситуации виновата слабая распространенность подобных тестов, под которые никто не оптимизирует код. То ли дело следующий DX11-тест, который наконец-то заработал с драйверами MTT, начиная с прошлого года — бенчмарк Fire Strike (обычная версия) из тестового пакета 3DMark. Это довольно известный и часто применяемый тест для сравнения производительности не слишком мощных графических процессоров, и в нем оптимизации ПО у всех производителей должны быть на высоте.

Должны, но не обязаны. В этом тесте обе видеокарты MTT находятся примерно на уровне GeForce GTX 1050 Ti, уступая модели GTX 1650 не так уж много, а вот Radeon RX 5500 XT обгоняет их всех с большим преимуществом. Но обновление драйверов 2025 года принесло некоторый позитив — показатели китайских решений улучшились на 4%-5%, что не слишком много, но хоть что-то положительное.

Удивительна лишь довольно слабая разница между моделями S70 и S80 — 4%-8%, ведь в основной части тестов у нас получалась большая разница, да и по теории она должна быть несколько большей. Впрочем, хорошо уже даже одно то, что этот популярный тест в принципе работает на редких китайских видеокартах, и даже не так уж плохо работает.

Тесты Direct3D 12

А это — совсем новый раздел синтетических тестов для китайских видеокарт MTT, ведь именно с последней версией драйверов 2025 года также заработали и некоторые тесты пакета 3DMark, использующие Direct3D12, включая еще один популярный бенчмарк Time Spy. В нем нам интересно не только общее сравнение GPU по мощности, но и разница в производительности с включенной и отключенной возможностью асинхронных вычислений, появившихся в DirectX 12. Мы протестировали видеокарты сразу в двух графических тестах.

Производительность видеокарт MTT в этой задаче оказалась весьма неплохой, надо сказать — старшее решение S80 на 3%-9% быстрее GeForce GTX 1650, что уже очень неплохо. Младшая же модель MTT S70 отстает от старшей на 16%-17%, что относительно близко к теоретической разнице между ними. Удивительно, насколько хороши китайские видеокарты в первом же DX12-тесте, ведь они обошли модель GeForce RTX 1050 Ti раза в полтора, и только единственная в сравнении видеокарта Radeon в этом тесте выглядит явно лучше всех остальных решений, включая и GeForce.

Так что начало DX12-жизни для китайских решений Moore Threads получилось многообещающим — уж точно были проведены качественные оптимизации под этот конкретный тест. Впрочем, не нужно забывать, что с реальным положением дел в играх результаты этого теста не всегда хорошо коррелируют, так как именно под Time Spy все компании любят максимально оптимизировать свои драйверы. И всё же есть надежда, что в DX12-приложениях китайские GPU будут выглядеть достаточно сильно, уровень GeForce GTX 1650 — это уже очень неплохо.

Еще одним подтестом из этого же тестового пакета 3DMark, который заработал на китайских видеокартах MTT с новыми драйверами, стал один из представителей семейства технологий масштабирования рендеринга — FSR 2.0 компании AMD. Эта технология появилась в списке специализированных подтестов масштабирования в 3DMark последней, после DLSS и XeSS. К нашему счастью, FSR первых версий работает на всех DX12-совместимых решениях, поэтому и запускается вообще почти на всем аппаратном обеспечении, включая рассматриваемые китайские видеокарты.

FSR — это универсальная технология, которая работает на разных графических процессорах примерно одинаково, но... лишь на решениях привычных для нас AMD, Nvidia и Intel. Увы, но китайские видеокарты MTT в этот раз не порадовали, ведь они заметно менее эффективны при работе масштабирования разрешения методом FSR 2.0 — по сравнению с любыми другими решениями.

Да, для этого теста у нас нет результатов GTX 1650, GTX 1050 Ti и старого Radeon RX 5500, но их заменяет Intel Arc A310, которая близка по производительности к MTT S70 без применения алгоритма FSR, но его включение очень слабо сказывается на скорости китайских решений, относительно всех остальных. Если видеокарта Intel прибавила в скорости от перехода на сниженное разрешение рендеринга, став быстрее сразу в 2,7 раза, то S80 и S70 ускорились лишь в 1,7 раза. Так что и с исполнением кода FSR у них явно не всё в порядке. А жаль, так как это реальная возможность повышения производительности в тех DX12-приложениях, где ее не хватает. То есть, вообще всех с поддержкой FSR.

Также мы решили добавить и еще один тест из 3DMark, который хоть и не относится напрямую к графическим API, но всё же важен и для графики и для вычислений на GPU — это бенчмарк пиковой пропускной способности передачи данных по шине PCIe. Мы рассмотрим пропускную способность шины PCI Express, используя специализированный тест в составе пакета 3DMark, позволяющий измерять максимальную скорость передачи данных именно по внешней шине.

Шина PCI Express пятого поколения давно доступна в настольных ПК и используется твердотельными накопителями, но графические процессоры в 3D-графике получают не слишком большое преимущество от вдвое большей полосы пропускания. Пиковая пропускная способность зависит как от версии шины PCIe, так и от количества имеющихся линий: x8 или x16. Топовая видеокарта MTT S80 имеет 16 линий, и она стала в свое время первым решением в индустрии с поддержкой PCIe 5.0 вообще — в этом они обогнали и AMD с Intel, и даже Nvidia! Сравним ее показатели с некоторыми из современных видеокарт трех компаний, выпускающих видеокарты для настольных ПК.

И тут китайцам особо нечем похвастать. Как видите на диаграмме, даже с вдвое меньшим количеством линий, GeForce RTX 5050 показывает на 22% лучший результат в этом тесте. И даже видеокарта Intel Arc B570, имеющая поддержку восьми линий PCIe 4.0, лишь примерно вдвое медленнее передает данные, чем MTT S80, хотя по теории разница между ними должна быть четырехкратной. Что и видно по сравнению с видеокартой Radeon, которая даже в PCIe 4.0 режиме более производительна при передаче данных по шине, а режим 5.0 выводит ее в однозначные лидеры. Впрочем, существенная разница в этой синтетике не приводит к столь же большой разнице в частоте кадров в играх, так что это не так уж и важно. Но всё же обладатели видеокарт с низкой эффективной скоростью передачи данных по PCIe должны понимать, что использование их в системах с поддержкой лишь PCIe 3.0 или 4.0 может привести к негативным последствиям и в реальных приложениях.

В общем, если подводить итоги сразу по всем синтетическим тестам, то можно сказать, что драйверы MTT хоть и заметно улучшились за последние годы, им всё еще очень далеко не только до идеала, а до вообще нормальной работоспособности и оптимизированности во всех приложениях и алгоритмах. Новая версия драйверов 300.110, вышедшая в 2025 году, позволила немного увеличить производительность в некоторых из проведенных нами синтетических тестов, но во многих случаях она всё равно остается крайне низкой, что не позволяет на равных конкурировать с представителями даже очень старых GPU других компаний.

Китайские решения всё равно продолжают уступать, во многом именно из-за недостаточной проработки драйверов. Хотя у них есть запас по аппаратной производительности, но она скрыта не самой лучшей программной частью, и прошло уже очень много времени, а решения всех недостатков мы так и не увидели. И это объяснимо, ведь сильные конкуренты долгие годы работали над оптимизацией своих драйверов, и даже у мощной Intel до сих пор получается далеко не всё. Однако нас очень порадовало появление пусть и неидеальной, но всё же поддержки DirectX 12 в новых драйверах — значит, пусть и корявенько и медленно, но такие приложения на видеокартах S80 и S70 работать будут. И на этой прекрасной ноте мы переходим к тестированию китайских видеокарт уже в реальных игровых тестах — возможно, внимание программистов MTT всё это время было приковано именно к играм.

Тестирование: игровые тесты

Конфигурация тестового стенда

Конфигурация тестового стенда

Список инструментов тестирования

Во всех игровых тестах использовалось низкое качество графики в настройках.

  • Ashes of the Singularity
  • Dota 2
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Heroes of the Storm
  • World of Tanks
  • Monster Hunter: World
  • Far Cry 5
  • Crysis 3

Результаты тестирования в 3D-играх в разрешении 1920×1080

В прошлом году мы отобрали девять игровых тестов, в которых можно было получить приемлемую производительность на картах MTT, и всё работало бы без нареканий, причем игры требовались не очень старые, но ориентированные на DirectX 11 или DirectX 10. Напомним, что список официально поддерживаемых игр с сайта производителя по большей части состоит из китайских названий, которые ничего не говорят игрокам в остальном мире.

Тогда же мы протестировали в качестве конкурентов 5 карт бюджетного уровня:

  • Nvidia GeForce GTX 1650 4 ГБ (Palit GeForce GTX 1650 StormX)
  • Nvidia GeForce RTX 3050 8 ГБ (Palit GeForce GTX 3050 StormX)
  • AMD Radeon RX 6500 XT 4 ГБ (Gigabyte Radeon RX 6500 XT Gaming)
  • Intel Arc A380 6 ГБ (Gigabyte Intel Arc A380 Gaming)
  • Intel Arc A310 4 ГБ (Gigabyte Intel Arc A310 Gaming)

Повторим, что уровень карт MTT — разрешение не выше Full HD (почти всегда даже ниже). Также понятно, что использовать максимальный уровень графики для подобных экспериментов бессмысленно, даже со средним качеством игры зачастую буксовали, поэтому все тесты в итоге для единообразия выполнены на низких настройках графики в разрешении 1080p.

Конечно, основной предмет исследования в этот раз — изменение результатов карт MTT на новой версии драйверов 300.110.2 по сравнению с прошлыми версиями 270.80 и 230.40. Из-за смены конфигурации тестового стенда в 2025 году мы перетестировали и все остальные карты на актуальных версиях драйверов.

Чем новее версия драйверов MTT, тем ниже расположена полоска с результатом.

В первом тестировании 2023 года комфорт в Ashes of the Singularity даже у S80 был приемлемым, но не полным. Теперь же ситуация сильно улучшилась: по сравнению с первой версией драйверов 230.40 старший S80 увеличил производительность на 70%, а младший S70 — на 71%. При этом S80 сравнялся с GeForce GTX 1650, сильно опередив Arc A310. Играть можно комфортно как на S80, так и на S70.

В Dota 2 при минимальном качестве графики играть в 1920×1080 было весьма комфортно и раньше, минимальный FPS всегда был выше 60. Тем не менее, новые драйверы обеспечили прирост в 58% для S80 и 55% для S70 по сравнению с первыми результатами. В итоге S80 обогнал GeForce GTX 1650 и Radeon RX 6500 XT и даже сравнялся с Intel Arc A380. А S70 обошел GeForce GTX 1650 и Arc A310. В этой игре уже можно повышать качество графики до среднего без особых потерь в играбельности.

На первой версии драйверов играть в PUBG было невозможно. При этом загрузка ядер у карт MTT не превышала 60%-70%, то есть была проблема с драйверами. Сравнивать с конкурентами даже не было смысла. На последней версии драйверов производительность S80 выросла в 4,2 раза (!), а S70 — в 4,6 раза! Отличная работа по оптимизации! При этом S80 обошел не только Arc A310, но и GeForce GTX 1650, подойдя вплотную к Radeon RX 6500 XT. А S70 сравнялся с GeForce GTX 1650. Любителям красивой графики уже можно попробовать поднять качество графики до среднего.

Ранее мы отмечали, что в CS:GO комфорт был на приличном уровне, хотя минимальный FPS иногда падал ниже 40. Теперь же S80 улучшил свой результат на 89%, а S70 — на 93%. Играть можно без каких-либо проблем — нареканий на стабильность, лаги и пр. не было. S80 значительно обошел GeForce GTX 1650, немного не дотянув до Radeon RX 6500 XT. При этом S70 также обогнал GeForce GTX 1650. В этой игре уже можно повышать качество графики до среднего без особых потерь в играбельности.

В Heroes of the Storm мы и ранее отмечали хороший комфорт, нареканий не было. Но всё равно стоит отметить, что новая версия драйвера MTT принесла S80 почти 67% прироста скорости, а S70 — 74%. При этом S80 обошел GeForce GTX 1650 и сравнялся с Arc A310. S70 выступил примерно на уровне GeForce GTX 1650. В этой игре уже можно повышать качество графики до среднего без особых потерь в играбельности.

Ситуация в World of Tanks практически такая же с точки зрения комфорта: играть можно, и отлично. При этом производительность S80/S70 на новых драйверах выросла очень сильно: они прибавили более 83%. В результате S80 и S70 смогли обойти не только Arc A310, но и GeForce GTX 1650 с Radeon RX 6500 XT. В этой игре стало можно повышать качество графики до среднего, обе карты MTT при этом работают стабильно и обеспечивают приличный комфорт.

В игре Monster Hunter: World у S80/S70 ранее наблюдались периодические лаги и фризы, теперь их практически нет, а в чистом виде производительность на новых драйверах выросла у S80 и S70 в 2 раза. S80 практически догнал Radeon RX 6500 XT, обойдя GeForce GTX 1650 и Arc A310; S70 также обошел GeForce GTX 1650.

В 2023 году мы отмечали, что у карт MTT были серьезные проблемы в этой игре, перерисовка сцен шла рывками. Ситуация сильно улучшилась уже год назад, геймплей стал плавным, хотя чистая производительность всё равно не дотягивала до планки комфорта. Теперь же прогресс очевидный: S80 получил прирост в 2,3 раза (по сравнению с первой версией 230.40), а S70 — в 2,6 раза. S80 практически догнал Arc A380, обойдя и Radeon RX 6500 XT, и GeForce GTX 1650, а S70 почти догнал Radeon RX 6500 XT.

Ранее Crysis 3 был единственным игровым тестом в нашем наборе, где карты MTT шли примерно вровень с конкурентами, имея приличный абсолютный показатель FPS, хотя и с периодическими лагами и фризами, особенно при вспышках огня (взрывах), когда показатель FPS мог падать до 10-15. Еще год назад положение улучшилось, играть стало приятно, лаги пропали, а S80 стал лидером в общем зачете, обойдя даже GeForce RTX 3050 (S70 вышел на третье место). Теперь ситуация для S80/S70 стала еще лучше, и даже S70 демонстрирует равную с GeForce RTX 3050 производительность. Уже можно задуматься о повышении качества графики в настройках игры.

Выводы

Moore Threads MTT S80/S70 в целом

Безусловно, сам факт появления компании, желающей играть в одной лиге с такими монстрами, как Nvidia, AMD и Intel, является большим плюсом. При этом Moore Threads Technology ориентирована исключительно на внутренние китайские и свои собственные технологии, отсюда и первоначальная оптимизация и отладка ПО под китайские игры. Кроме того, карты уровня S80/S70, несмотря на солидный внешний вид, всё же в большей степени ориентированы на офисные ПК для огромного китайского госаппарата, а также для многочисленных бизнес-центров, которым не важны возможности их компьютеров в плане 3D-игр.

Изначально мы отмечали, что главная проблема MTT S70/S80 — драйверы. Аналогично, продукция компании Intel, которая вышла на рынок настольных ускорителей графики в 2022 году, поначалу катастрофически страдала из-за низкого качества ПО. Однако ситуация у Intel с тех пор заметно улучшилась, оптимизация драйверов не прекращается по сей день, и сейчас карты семейства Arc почти во всех современных играх не уступают ни по скорости, ни и по качеству картинки сопоставимым по ТТХ решениям конкурентов. Но в случае Intel создатели драйверов ориентировались в первую очередь на современные игры на базе API DirectX 12 и Vulkan и лишь потом занялись оптимизацией ПО под «старье». В MTT выбрали противоположный подход: вначале поддержка старых игр с API DirectX 9, потом постепенное внедрение поддержки DirectX 10, затем уже взялись за DirectX 11 и даже DirectX 12. Мы не знаем, почему так происходит; разработчик и его партнеры закрыты для внешнего мира. Другой вероятной причиной является отсутствие сотрудничества MTT с мировыми производителями игр, ведь у тех же AMD, Intel и Nvidia этот канал связи давным-давно налажен, и результат оптимизации налицо.

Китайские разработчики могут помочь с теми играми, которые выпускаются для внутреннего рынка — вероятно, поэтому они и доминируют в списке совместимости, выложенном на сайте MTT. Однако для выхода на глобальный рынок требуется сотрудничество с маститыми разработчиками, многие из которых находятся в США или Европе, и тут, скорее всего, вмешается политика, которая помешает такому сотрудничеству. Поэтому пока специалисты MTT пытаются самостоятельно отлаживать свое ПО, ориентируясь на свободные (а может, и не свободные) источники знаний по работе API и библиотек. И нынешние тесты показали, что результат есть, и весьма неплохой: с новыми драйверами производительность обеих карт сильно подросла во всех используемых нами играх — а это известные проекты DX9/DX10/DX11.

В итоге MTT S80/S70 уже приемлемо работают в качестве игровых видеокарт, позволяют запускать некоторые игры с API не выше DirectX 11 и обеспечивают в них приличный комфорт в разрешениях не выше Full HD при низком качестве графики. Разумеется, им еще далеко до уровня продуктов массового спроса, предстоит много работы по оптимизации драйверов и обслуживающего ПО (очень хотелось бы увидеть как минимум возможность выбора языка интерфейса). Можем добавить, что даже такая современная игра, как Assasin’s Creed Shadows, запустилась на картах MTT, в нее можно нормально поиграть на низких настройках качества.

Moore Threads MTT S80 (16 ГБ)

Обновленный раунд тестирования показал, что в целом эта карта уже догоняет и подчас обгоняет Nvidia GeForce GTX 1650, тем более обгоняя Intel Arc A310, то есть наше изначальное мнение о том, что такой продукт может конкурировать только с GeForce GTX 1050 Ti или даже с GeForce GTX 1050, потерял актуальность. Возможно, по мере отладки и выпуска новых версий драйверов соотношение сил будет меняться и дальше и S80 сможет выйти на уровень Radeon RX 6500 XT (благо «на бумаге» характеристики у MTT S80 довольно серьезные).

Первые наши исследования показали, что карта прекрасно умеет аппаратно декодировать видеопотоки, но вот поддержка OpenCL была никакой. В результате почти во всех программах видеомонтажа (например, в Adobe Premiere) в окнах превью ничего не было. Год назад драйвера версии 270 улучшили ситуацию, уже стало возможно работать с превью, но было полно артефактов. Текущая версия 300.110 принесла долгожданные улучшения, артефакты пропали.

Мы отмечали, что видеокарта MTT S80 имеет достаточно тихий кулер, но для своего уровня производительности потребление у карты очень высокое, поскольку GPU произведен с использованием устаревшего техпроцесса. Более того, GPU и микросхемы памяти всегда работают на высоких частотах, включая режим простоя (потребление после перехода в 2D почти не снижается). Если разработчикам удастся реализовать полноценный режим простоя, с резким снижением частот, то и потребление упадет, а там и до выключения вентиляторов недалеко. Всё это существенно улучшило бы пользовательский опыт взаимодействия с картой. Надеемся, что это возможно исправить в будущих версиях драйверов. И не помешало бы реализовать выключение подсветки для тех, кому будет мешать этот постоянно горящий оранжевый «глаз».

Moore Threads MTT S70 (7 ГБ)

Мы уже упоминали, что подход к созданию младшей версии ускорителя странный: не только уменьшить вдвое емкость микросхем видеопамяти по сравнению со старшим вариантом, но и снять одну из восьми микросхем, получив в итоге объем 7 ГБ вместо 16 ГБ. При этом карты мало различаются по количеству исполнительных блоков. Безусловно, 16 ГБ для игровой видеокарты такого уровня, как MTT S80, это излишняя роскошь (8 ГБ хватило бы за глаза). Впрочем, возможно, установка 16 ГБ локальной памяти несет какой-то другой смысл. В любом случае, разница в производительности между S80 и S70 совсем небольшая и явно определяется не объемом памяти.

Что касается самой видеокарты, то для нее справедливо абсолютно всё, сказанное выше про S80.

Итог

На данный момент видеокарты MTT по-прежнему остаются не массовыми продуктами, они всё еще нуждаются в долгой отладке и совершенствовании.

Тем не менее, прогресс наблюдать отрадно. За полтора года производительность в целом заметно выросла (иногда — в разы!), проблемы со стабильностью в играх стали отмечаться реже, хотя они всё еще имеются, особенно в играх под DX11. Пока мы по-прежнему смотрим в будущее этих продуктов с осторожным оптимизмом.

К тому же приятно отметить, что кто-то пытается делать свое, не завися от американских технологий. Главное достижение этого подхода — возможность усиления конкуренции, которая сейчас очень не помешает с учетом непомерно раздутых аппетитов американских производителей GPU.

Благодарим Владислава Громова из Хабаровска (Telegram-канал)
за помощь в оперативном получении нового оборудования из Китая