NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40)

0

Часть 2 — исследование производительности и качества в игровых приложениях






СОДЕРЖАНИЕ

  1. Установка и драйверы, список тестовых инструментов
  2. Результаты тестов Quake3: Arena
  3. Результаты тестов Return to Castle Wolfenstein
  4. Результаты тестов Call of Duty
  5. Результаты тестов Serious Sam: The Second Encounter
  6. Результаты тестов Unreal II: The Awakening
  7. Результаты тестов Unreal Tournament 2003
  8. Результаты тестов Code Creatures Benchmark Pro
  9. Результаты тестов iXBT RightMark 3D
  10. Результаты тестов Tomb Raider: Angel of Darkness
  11. Результаты тестов HALO: Combat Evolved
  12. Результаты тестов Half-Life2
  13. Результаты тестов Fac Cry
  14. Результаты тестов Fac Cry: антиалиасинг
  15. Результаты тестов Fac Cry: анизотропная фильтрация
  16. Исследование качества анизотропной фильтрации и антиалиасинга
  17. Результаты тестов Fac Cry: вопросы качества
  18. Выводы

В накануне вышедшей первой части обзора GeForce 6800 Ultra мы подробно рассмотрели особенности архитектуры и производительность карты в синтетических тестах D3D RightMark. Теперь же мы рассмотрим ситуацию с быстродействием и качеством в игровых приложениях.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Pentium 4 3200 MHz:
    • процессор Intel Pentium 4 3200 МГц;
    • системная плата ASUS P4C800 Delux (i875P);
    • оперативная память 1024 MB DDR SDRAM;
    • жесткий диск Seagate Barracuda IV 40GB;
    • операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0b;
    • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070SB (21");
    • драйверы NVIDIA верии 60.72;
    • драйверы ATI версии 6.436 (CATALYST 4.4).

VSync отключент, технология S3TC ОТКЛЮЧЕНА в приложениях.

Для сравнительного анализа приведены результаты уже знакомых читателям видеокарт:

  • NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/475 (950) МГц, 256 МБ;
  • ATI RADEON 9800XT 412/365 (730) МГц, 256 МБ;

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.07 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Recorder01 demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Quaver, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4-demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20. настройки тестирования приведены здесь.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, Coast-demo). Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • Fac Cry v.1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

Тестирование с антиалиасингом и анизотропией — AA4х+Aniso (max level) — проводилось при разрешении экрана 1024х768.



В играх на устаревшем уже движке Quake3 производительность рассматриваемых карт находится на очень высоком уровне даже при использовании антиалиасинга и анизотропии. Очевидно, что в данном случае скорость лимитирует центральный процессор. Однако уже здесь видно, что новый продукт NVIDIA в тяжёлых режимах заметно опережает других участников тестирования.

Ситуация, в принципе, аналогичная. GeForce 6800 Ultra снова упирается в CPU во всех режимах, при этом его отрыв от других карт весьма значителен.


И снова всё повторяется…

Преимущество новинки от NVIDIA не вызывает сомнений. В тяжёлых режимах карта работает в 1.5-2 раза быстрее соперников.

Ситуация аналогична предыдущей.




Ну что можно сказать, GeForce 6800 Ultra лидирует с разной степенью превосходства над соперниками, упираясь, в большинстве случаев, в центральный процессор.

От прежних слабых мест архитектуры NV3X не осталось и следа. Даже в самых сложных DX9-играх, где ещё совсем недавно продуктам NVIDIA до лидерства было далеко как до звезды, GeForce 6800 Ultra не просто обгоняет соперников, он превосходит их, зачастую, в разы.

[ Следующая часть (2) ]





0 комментариев
Комментировать
Согласен с правилами
Комментировать